Guérir des images en fabriquant les siennes

Posté par Serge TISSERON le 14 mars 2009.

La prise en charge des joueurs excessifs relève d’abord du rôle des parents et des pédagogues. Il faut cadrer le temps de jeu sans pour autant l’interdire, et surtout inviter le joueur à privilégier les interactions d’images qui créent du sens. On peut y parvenir de deux façons.

La première consiste à parler avec le joueur – voire, pour les parents, à jouer avec lui - pour l’aider à constituer son jeu en espace de construction de ses propres représentations symboliques. Quant au joueur excessif, il ne doit pas être invité à arrêter son jeu, mais d’abord à jouer différemment. En pratique, cela signifie l’aider à passer d’un jeu sensori-moteur à un jeu plus narratif, et à se construire une identité narrative à travers celle de son avatar. Cela suppose que les parents, les pédagogues, et bien sûr les thérapeutes, connaissent les jeux vidéo…

La seconde façon d’aider les joueurs excessifs est de les inviter à créer leurs propres images. Par exemple en faisant des petits films sur leur passion du jeu avec leur téléphone portable. N’oublions pas que le jeu vidéo est un espace d’images et que l’être humain a inventé les images pour donner du sens à sa vie. C’est pourquoi la meilleure façon de s’opposer à des images dénuées de sens consiste à favoriser la construction d’images qui donnent du sens. Mais il est bien évident que ces remèdes ne sont efficaces que parce que le jeu excessif n’est pas une addiction ! Essayez donc de guérir des buveurs ou des fumeurs excessifs, ou même des joueurs de jeu d’argent, en leur proposant de faire un petit film ! Cela a été tenté dans des centres de consultation dans les années 1980, et l’échec a toujours été au rendez vous. C’est parce que le jeu excessif n’est pas une addiction que cette stratégie réussit, alors qu’elle échoue aussitôt qu’une substance toxique est en jeu.

Cliquez sur chacune de ces bannières pour accéder aux sites correspondants

jeu des 3 figures
3-6-9-12

Catégories

Actualités

Adolescence

culture

education

Jeux vidéo

Nouveaux médias

Archives