Les jeux vidéo violents rendent violents, c’est prouvé. Qu’est ce que ça va changer ?

Posté par Serge TISSERON le 9 septembre 2012.

On appelle « méta-analyse » la méthode statistique qui consiste à combiner les études des dix dernières années sur un sujet afin de faire ressortir les tendances principales La dernière qui porte sur les conséquences des jeux vidéo violents est affirmative : ils peuvent accroître la violence dans certaines conditions (Craig A. Anderson et al., Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries : A Meta-Analytic Review, Psychological Bulletin © 2010 American Psychological Association, 2010, Vol. 136, No. 2, 151–173). En pratique, qu’est ce que cela change ?

Une influence prouvée parmi des centaines d’autres

Les résultats de cette méta-analyse montrent-ils qu’un joueur peut être conduit, sous l’effet de son jeu, à agresser une autre personne ? Non, bien sûr. L’influence de ces jeux se combine avec plusieurs centaines d’autres facteurs, certains de risque, et d’autres de protection. Et au bout du compte, les images qui ont un contenu violent ne peuvent accroître la violence que chez certains usagers et à certaines conditions. C’est préoccupant, mais ce n’est pas la même chose.D’autant plus que l’influence des images violentes se manifeste moins par le développement de comportements explicitement violents que par l’inhibition des conduites d’entraide et de coopération dans les relations sociales. C’est exactement la conclusion à laquelle j’aboutissais dans mon étude sur l’influence des images télévisuelles menée de 1997 à 2000 avec le soutien des ministères de l’Education nationale, de la famille et de la culture : les images violentes poussent leurs spectateurs « à renoncer à des conduites modératrices ou pacificatrices que leur éducation leur a fait adopter » (Enfants sous influence, Armand Colin, 2000, page 57).
Du coup, les moyens de pallier aux dangers des images violentes n’ont rien de spécifique.

Quels moyens pour nous protéger ?

Les études à charge contre les jeux vidéo se concluent en général par un appel à la responsabilité des créateurs, et surtout des parents et des éducateurs, qui devraient veiller à ce que leurs enfants jouent moins à des jeux violents. Mais d’abord, il est peu probable que les créateurs renoncent à cet argument de vente, dans une société où la violence est partout présente ; et ensuite il est bien dommage que cet appel à la vigilance des parents se limite à réduire les achats de jeux violents : il y a tellement de raisons pour que les parents s’intéressent aux jeux de leurs enfants, et en plus, leurs conseils seront d’autant mieux écoutés qu’ils ne se cantonneront pas à cette seule mise en garde.
Les seuls moyens disponibles consistent donc à travailler sur les facteurs de protection, qui ne sont pas spécifiques aux images. L’appel à la compassion, à l’entraide et à la solidarité, a toujours été d’actualité même quand le cinéma, la télévision et lnternet n’étaient pas encore inventés ! Il en est de même du projet de développer l’empathie dès le plus jeune âge : c’est d’ailleurs, depuis 2007, l’objectif du « Programme des trois figures », ainsi appelé parce qu’il est centré sur les trois figures de l’agresseur, de la victime et du redresseur de tort, proposé par les enseignants de plusieurs académies aux enfants des maternelles.

L’occasion de poser enfin les vraies questions

Finalement, le principal intérêt de cette méta-analyse est de détourner les chercheurs de s’intéresser seulement aux effets des images violentes sur la violence pour aborder enfin les vraies questions.

1. Pourquoi, face à une offre considérable de jeux et de spectacles, certains choisissent ils des produits ne contenant pas de scènes de violence, et d’autres des spectacles ou des jeux de guerre ? Ou, plus frappant encore, pourquoi tant de joueurs amateurs de jeux guerre préfèrent ceux qui ne font aucune place à l’entraide et à la solidarité (comme Call of Duty) plutôt que ceux qui leur font une place (comme Full Spectrum Warrior) ? Et aussi pourquoi certains joueurs choisissent de jouer sur un mode coopératif alors que d’autres choisissent de jouer au même jeu sur un mode agressif ? Seules des recherches sur les interactions entre jeux et joueurs nous éclaireront sur ces différents points.

2. Il arrive souvent que les jeux qui ont des effets positifs en termes de capacité d’attention, de concentration et de prise rapide de décision soient des jeux violents. La violence est-elle importante à ces apprentissages ?

3. Puisque le stress est un élément susceptible de provoquer des comportements agressifs, notamment par l’accroissement du rythme cardiaque et un éveil physiologique, cela signifierait que tout jeu qui suscite le stress contient potentiellement le danger de susciter des comportements agressifs : les jeux de stratégie sans contenu violent, mais qui produisent du stress (comme les Sim’s) pourraient eux aussi avoir des conséquences sur la violence des comportements. Du coup, il ne faudrait plus seulement envisager la violence des jeux vidéo ou des spectacles de télévision et de cinéma du point de vue du contenu des images, mais tout autant du point de vue de leur capacité à faire violence à un spectateur. Des images pourraient rendre violents… indépendamment de tout contenu objectivement violent.

4. Il peut arriver que les mêmes jeux proposent à certains moments de jouer de façon violente (contre les ennemis) et à d’autres moments de développer des attitudes coopératives et altruistes. Quels sont alors les effets ? Ceux qui jouent à ces jeux, et ne développent pas d’attitudes jugées indésirables, développent-ils des attitudes jugées souhaitables ? On se retrouverait alors dans la même situation que pour les spectacles télévisuels : les mêmes images pourraient avoir des effets opposés selon les enfants et les circonstances.

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3-6-9-12

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